ในปัจจุบัน ไมโครคอมพิวเตอร์ได้เข้ามามีบทบาทต่อการดำเนินชิวิตของมนุษย์ ความสามารถของคอมพิวเตอร์ที่สามารถใช้ได้หลายระบบ ไม่ว่าจะใช้ในลักษณะเครื่องเดียวโดยลำพัง หรือใช้งานเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ความสามารถในการใช้สื่อต่างๆร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ปัจจุบันนี้ไมโครคอมพิวเตอร์ได้ผสานสื่อเหล่านี้ ได้แก่ ภาพ เสียง วีดิทัศน์ และอุปกรณ์ต่พ่วงอื่นๆได้อย่างดี ทำให้การประยุกต์ใช้งานได้กว้างขึ้น ระบบมัลติมีเดีย เป็นสิ่งหนึ่งที่ทำให้การใช้งานเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์เปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก ไม่จำกัดแต่เพียงข้อความเพียงอย่างเดียวแต่มีการนำสื่อต่างๆมารวมกัน ซึ่งผลที่ได้คือ ความเป็นธรรมชาติ จึงมีความเป็นไปได้อย่างมากที่จะนำมัลติมีเดียไปใช้ในงานต่างๆที่เกี่ยวข้องกับการแสดงข้อมูล การสื่อสาร การฝึกอบรม การเรียนการสอน หรือแม้แต่เพื่อความบันเทิง ซึ่งในการปฏิบัติต่อไปในอนาคตจะเกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียแทบทั้งสิ้น
มัลติมีเดียที่สมบูรณ์ควรจะต้องประกอบด้วยสื่อมากกว่า 2 สื่อตามองค์ประกอบ ดังนี้
• ตัวอักษร
• ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว
• เสียง
• การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์
• วีดิทัศน์ เป็นต้น
โดยที่องค์ประกอบเหล่านี้มีความสำคัญต่อการออกแบบ ดังนี้
ตัวอักษร (Text)
ตัวอักษรถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญในการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดีย โปรแกรมประยุกต์โดยมากมีตัวอักษรให้ผู้เขียนเลือกได้หลาย ๆ แบบ และสามารถที่จะเลือกสีของตัวอักษรได้ตามต้องการ นอกจากนั้นยังสามารถกำหนดขนาดของตัวอักษรได้ตามต้องการ การโต้ตอบกับผู้ใช้ก็ยังนิยมใช้ตัวอักษร รวมถึงการใช้ตัวอักษรในการเชื่อโยงแบบปฏิสัมพันธ์ได้ เช่น การคลิกไปที่ตัวอักษรเพื่อเชื่อมโยงไปนำเสนอ เสียง ภาพกราฟิกหรือเล่นวีดิทัศน์ เป็นต้น
นอกจากนี้ตัวอักษรยังสามารถนำมาจัดเป็นลักษณะของเมนู (Menus) เพื่อให้ผู้ใช้เลือกข้อมูลที่จะศึกษาได้ โดยคลิกไปที่บริเวณกรอบสี่เหลี่ยมของมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
ภาพนิ่ง (Still Images)
ภาพนิ่งเป็นภาพกราฟิกที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย หรือภาพวาด เป็นต้น ภาพนิ่งมีบทบาทสำคัญต่อมัลติมีเดียมาก ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงของการเรียนรู้ด้วยการมองเห็น ไม่ว่าจะดูโทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ วารสาร ฯลฯ จะมีภาพเป็นองค์ประกอบเสมอ ดังคำกล่าวที่ว่า “ภาพหนึ่งภาพมีคุณค่าเท่ากับคำถึงพันคำ” ดังนั้นภาพนิ่งจึงมีบทบาทมากในการออกแบบมัลติมีเดียที่มีตัวอักษรและภาพนิ่งเป็น GUI (Graphical User Interface) ภาพนิ่งสามารถผลิตได้หลายวิธี อย่างเช่น การวาด (Drawing) การสแกนภาพ (Scanning) เป็นต้น
เสียง (Sound)
เสียงในมัลติมีเดียจะจัดเก็บอยู่ในรูปของข้อมูลดิจิตอล และสามารถเล่นซ้ำ (Replay) ได้จากเครื่องคอมพิวเตอร์พีซี การใช้เสียงในมับติมีเดียก็เพื่อนำเสนอข้อมูล หรือสร้างสภาพแวดล้อมให้น่าสนใจยิ่งขึ้ เช่น เสียงน้ำหล เสียหัวใจเต้น เป็นต้น เสียงสามารถใช้เสริมตัวอักษรหรือนำเสนอวัสดุที่ปรากฏบนจอภาพได้เป็นอย่างดี เสียงที่ใช้ร่วมกับโปรแกรมประยุกต์สามารถบันทึกเป็นข้อมูลแบบดิจิตอลจากไมโครโฟน แผ่นซีดี เสียง (CD-ROM Audio Disc) เทปเสียง และวิทยุ เป็นต้น
ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
ภาพเคลื่อนไหวจะหมายถึง การเคลื่อนไหวของภาพกราฟิก อาทิการเคลื่อนไหวของลูกสูบและวาล์วในระบบการทำงานของเครื่องยนต์ 4 จังหวะ เป็นต้น ซึ่งจะทำให้สามารถเข้าใจระบบการทำงานของเครื่องยนต์ได้เป็นอย่างดี ดังนั้นภาพเคลื่อนไหว จึงมีขอบข่ายตั้งแต่การสร้างภาพด้วยกราฟิกอย่างง่าย พร้อมทั้งการเคลื่อนไหวกราฟิกนั้น จนถึงกราฟิกที่มีรายละเอียดแสดงการเคลื่อนไหวโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวในวงการธุรกิจ ก็มี Autodesk Animator ซึ่งมีคุณสมบัติดีทั้งในด้านของการออกแบบกราฟิกละเอียดสำหรับใช้ในมัลติมีเดียตามต้องการ
การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ (Interactive Links)
การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์จะหมายถึงการที่ผู้ใช้มับติมีเดียสามารถเลือกข้อมูลได้ตามต้องการ โดยใช้ตัวอักษรหรือปุ่มสำหรับตัวอักษรที่จะสามารถเชื่อมโยงได้จะเป็นตัวอักษรที่มีสีแตกต่างจากอักษรตัวอื่น ๆ ส่วนปุ่มก็จะมีลักษณะคล้ายกับปุ่มเพื่อชมภาพยนตร์ หรือคลิก ลงบนปุ่มเพื่อเข้าหาข้อมูลที่ต้องการ หรือเปลี่ยนหน้าต่างของข้อมูลต่อไป
วิดีทัศน์ (Video)
การใช้มัลติมีเดียในอนาคตจะเกี่ยวข้องกับการนำเอาภาพยนตร์วีดิทัศน์ ซึ่งอยู่ในรูปของดิจิตอลรวมเข้าไปกับประแกรมประยุกต์ที่เขียนขึ้น โดยทั่วไปของวีดิทัศน์จะนำเสนอด้วยเวลาจริงที่จำนวน 30 ภาพต่อวินาที ในลักษณะนี้จะเรียกว่าวีดิทัศน์ดิจิตอล (Digital Video) คุณภาพของวีดิทัศน์ดิจิตอลจะทัดเทียมกับคุณภาพที่เห็นจากจอโทรทัศน์ ดังนั้นทั้งวีดิทัศน์ ดิจิตอลและเสียงจึงเป็นส่วนที่ผนวกเข้าไปสู่การนำเสนอได้ทันทีด้วยจอคอมพิวเตอร์ ในขณะที่เสียงสามารถเล่นออกไปยังลำโพงภายนอกได้โดยผ่านการ์ดเสียง (Sound Card)
รูปแบบการนำเสนอมัลติมีเดีย
โรเซนเบอร์กและคณะได้นำเสนอรูปแบบของมัลติมีเดียสำหรับออกแบบระบบงานมัลติมีเดียทั่วๆไป เพื่อใช้ในการเรียนและใช้งานทั่วไปจำนวน 5 รูปแบบได้แก่
1.แบบเชิงเส้น(Linear Progression)
2.แบบอิสระ(Perform Hyper jumping)
3.แบบวงกลม(Circular Paths)
4.แบบฐานข้อมูล(Database)
5.แบบผสม(Compound)
แบบเชิงเส้น (Linear Progression)
รูปแบบนี้คล้ายกับการนำเสนอหน้าหนังสือ แต่ละเฟรมจะเรียงลำดับกันไปอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ต้นจนถึงเฟรมสุดท้าย การเข้าถึงระบบงานมัลติมีเดียรูปแบบนี้จึงเหมือนกับการนำเสนอไฮเปอร์เท็กซ์แบบ Guide Tour ที่ใช้ข้อความเป็นหลักในการดำเนินเรื่อง แต่ก็สามารถใส่เสียง ภาพวีดิทัศน์หรือภาพเคลื่อนไหวลงไปได้ เรียกรูปแบบนี้อีกอย่างหนึ่งว่า Electronic Stories
แบบอิสระ (Perform Hyper umpping)
รูปแบบนี้ ผู้ใช้มีสิทธิ์ในการข้ามไปมาระหว่างเฟรมใดเฟรมหนึ่งได้อย่างอิสระ ซึ่งช่วยกระตุ้นความสนใจจากผู้ใช้ให้ติดตามระบบงานมัลติมีเดียกระตุ้น ผู้ออกแบบที่ยึดโครงสร้างตามรูปแบบนี้จะต้องระมัดระวังการข้ามไปมา ซึ่งเป็นจุดอ่อนประการสำคัญเพราะทำให้เกิดการหลงทาง
รูปแบบอิสระเหมาะกับรูปแบบที่สัมพันธ์กัน ผู้ออกแบบต้องวิเคราะห์ข้อมูลทั้งหมดก่อนที่นำเสนอ
แบบวงกลม (Circular Paths)
การนำเสนอแบบวงกลม ประกอบด้วยแบบเส้นตรงชุดเล็กๆหลายๆชุด เชื่อมต่อกันเป็นชุดใหญ่ เหมาะกับข้อมูลที่สัมพันธ์กันในแต่ละส่วนย่อย
แบบฐานข้อมูล (Database)
รูปแบบการนำเสนอนี้ ใช้หลักการของฐานข้อมูลมาใช้ ต้องการพัฒนาเตรื่องมือค้นหาข้อมูลป้อนดัชนีเข้าไปในฐานข้อมูล
แบบผสม (Compound)
เป็นรูปแบบที่นำเอาจุดเด่นของแต่ละรูปแบบมาผสมผสานกันขึ้นอยู่กับผู้ออกแบบระบบงานมัลติมีเดียว่าจะยึดรูปแบบใดเป็น โครงสร้างหลัก และรูปแบบใดเป็นโครงสร้างรอง
ขอบเขตของมัลติมีเดีย
• ด้านอุปกรณ์
• ด้านระบบ
• ด้านการประยุกต์ใช้งาน
• ด้านการเชื่อมโยง
มัลติมีเดียที่สมบูรณ์ควรจะต้องประกอบด้วยสื่อมากกว่า 2 สื่อตามองค์ประกอบ ดังนี้
• ตัวอักษร
• ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว
• เสียง
• การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์
• วีดิทัศน์ เป็นต้น
โดยที่องค์ประกอบเหล่านี้มีความสำคัญต่อการออกแบบ ดังนี้
ตัวอักษร (Text)
ตัวอักษรถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญในการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดีย โปรแกรมประยุกต์โดยมากมีตัวอักษรให้ผู้เขียนเลือกได้หลาย ๆ แบบ และสามารถที่จะเลือกสีของตัวอักษรได้ตามต้องการ นอกจากนั้นยังสามารถกำหนดขนาดของตัวอักษรได้ตามต้องการ การโต้ตอบกับผู้ใช้ก็ยังนิยมใช้ตัวอักษร รวมถึงการใช้ตัวอักษรในการเชื่อโยงแบบปฏิสัมพันธ์ได้ เช่น การคลิกไปที่ตัวอักษรเพื่อเชื่อมโยงไปนำเสนอ เสียง ภาพกราฟิกหรือเล่นวีดิทัศน์ เป็นต้น
นอกจากนี้ตัวอักษรยังสามารถนำมาจัดเป็นลักษณะของเมนู (Menus) เพื่อให้ผู้ใช้เลือกข้อมูลที่จะศึกษาได้ โดยคลิกไปที่บริเวณกรอบสี่เหลี่ยมของมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
ภาพนิ่ง (Still Images)
ภาพนิ่งเป็นภาพกราฟิกที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย หรือภาพวาด เป็นต้น ภาพนิ่งมีบทบาทสำคัญต่อมัลติมีเดียมาก ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงของการเรียนรู้ด้วยการมองเห็น ไม่ว่าจะดูโทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ วารสาร ฯลฯ จะมีภาพเป็นองค์ประกอบเสมอ ดังคำกล่าวที่ว่า “ภาพหนึ่งภาพมีคุณค่าเท่ากับคำถึงพันคำ” ดังนั้นภาพนิ่งจึงมีบทบาทมากในการออกแบบมัลติมีเดียที่มีตัวอักษรและภาพนิ่งเป็น GUI (Graphical User Interface) ภาพนิ่งสามารถผลิตได้หลายวิธี อย่างเช่น การวาด (Drawing) การสแกนภาพ (Scanning) เป็นต้น
เสียง (Sound)
เสียงในมัลติมีเดียจะจัดเก็บอยู่ในรูปของข้อมูลดิจิตอล และสามารถเล่นซ้ำ (Replay) ได้จากเครื่องคอมพิวเตอร์พีซี การใช้เสียงในมับติมีเดียก็เพื่อนำเสนอข้อมูล หรือสร้างสภาพแวดล้อมให้น่าสนใจยิ่งขึ้ เช่น เสียงน้ำหล เสียหัวใจเต้น เป็นต้น เสียงสามารถใช้เสริมตัวอักษรหรือนำเสนอวัสดุที่ปรากฏบนจอภาพได้เป็นอย่างดี เสียงที่ใช้ร่วมกับโปรแกรมประยุกต์สามารถบันทึกเป็นข้อมูลแบบดิจิตอลจากไมโครโฟน แผ่นซีดี เสียง (CD-ROM Audio Disc) เทปเสียง และวิทยุ เป็นต้น
ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
ภาพเคลื่อนไหวจะหมายถึง การเคลื่อนไหวของภาพกราฟิก อาทิการเคลื่อนไหวของลูกสูบและวาล์วในระบบการทำงานของเครื่องยนต์ 4 จังหวะ เป็นต้น ซึ่งจะทำให้สามารถเข้าใจระบบการทำงานของเครื่องยนต์ได้เป็นอย่างดี ดังนั้นภาพเคลื่อนไหว จึงมีขอบข่ายตั้งแต่การสร้างภาพด้วยกราฟิกอย่างง่าย พร้อมทั้งการเคลื่อนไหวกราฟิกนั้น จนถึงกราฟิกที่มีรายละเอียดแสดงการเคลื่อนไหวโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวในวงการธุรกิจ ก็มี Autodesk Animator ซึ่งมีคุณสมบัติดีทั้งในด้านของการออกแบบกราฟิกละเอียดสำหรับใช้ในมัลติมีเดียตามต้องการ
การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ (Interactive Links)
การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์จะหมายถึงการที่ผู้ใช้มับติมีเดียสามารถเลือกข้อมูลได้ตามต้องการ โดยใช้ตัวอักษรหรือปุ่มสำหรับตัวอักษรที่จะสามารถเชื่อมโยงได้จะเป็นตัวอักษรที่มีสีแตกต่างจากอักษรตัวอื่น ๆ ส่วนปุ่มก็จะมีลักษณะคล้ายกับปุ่มเพื่อชมภาพยนตร์ หรือคลิก ลงบนปุ่มเพื่อเข้าหาข้อมูลที่ต้องการ หรือเปลี่ยนหน้าต่างของข้อมูลต่อไป
วิดีทัศน์ (Video)
การใช้มัลติมีเดียในอนาคตจะเกี่ยวข้องกับการนำเอาภาพยนตร์วีดิทัศน์ ซึ่งอยู่ในรูปของดิจิตอลรวมเข้าไปกับประแกรมประยุกต์ที่เขียนขึ้น โดยทั่วไปของวีดิทัศน์จะนำเสนอด้วยเวลาจริงที่จำนวน 30 ภาพต่อวินาที ในลักษณะนี้จะเรียกว่าวีดิทัศน์ดิจิตอล (Digital Video) คุณภาพของวีดิทัศน์ดิจิตอลจะทัดเทียมกับคุณภาพที่เห็นจากจอโทรทัศน์ ดังนั้นทั้งวีดิทัศน์ ดิจิตอลและเสียงจึงเป็นส่วนที่ผนวกเข้าไปสู่การนำเสนอได้ทันทีด้วยจอคอมพิวเตอร์ ในขณะที่เสียงสามารถเล่นออกไปยังลำโพงภายนอกได้โดยผ่านการ์ดเสียง (Sound Card)
รูปแบบการนำเสนอมัลติมีเดีย
โรเซนเบอร์กและคณะได้นำเสนอรูปแบบของมัลติมีเดียสำหรับออกแบบระบบงานมัลติมีเดียทั่วๆไป เพื่อใช้ในการเรียนและใช้งานทั่วไปจำนวน 5 รูปแบบได้แก่
1.แบบเชิงเส้น(Linear Progression)
2.แบบอิสระ(Perform Hyper jumping)
3.แบบวงกลม(Circular Paths)
4.แบบฐานข้อมูล(Database)
5.แบบผสม(Compound)
แบบเชิงเส้น (Linear Progression)
รูปแบบนี้คล้ายกับการนำเสนอหน้าหนังสือ แต่ละเฟรมจะเรียงลำดับกันไปอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ต้นจนถึงเฟรมสุดท้าย การเข้าถึงระบบงานมัลติมีเดียรูปแบบนี้จึงเหมือนกับการนำเสนอไฮเปอร์เท็กซ์แบบ Guide Tour ที่ใช้ข้อความเป็นหลักในการดำเนินเรื่อง แต่ก็สามารถใส่เสียง ภาพวีดิทัศน์หรือภาพเคลื่อนไหวลงไปได้ เรียกรูปแบบนี้อีกอย่างหนึ่งว่า Electronic Stories
แบบอิสระ (Perform Hyper umpping)
รูปแบบนี้ ผู้ใช้มีสิทธิ์ในการข้ามไปมาระหว่างเฟรมใดเฟรมหนึ่งได้อย่างอิสระ ซึ่งช่วยกระตุ้นความสนใจจากผู้ใช้ให้ติดตามระบบงานมัลติมีเดียกระตุ้น ผู้ออกแบบที่ยึดโครงสร้างตามรูปแบบนี้จะต้องระมัดระวังการข้ามไปมา ซึ่งเป็นจุดอ่อนประการสำคัญเพราะทำให้เกิดการหลงทาง
รูปแบบอิสระเหมาะกับรูปแบบที่สัมพันธ์กัน ผู้ออกแบบต้องวิเคราะห์ข้อมูลทั้งหมดก่อนที่นำเสนอ
แบบวงกลม (Circular Paths)
การนำเสนอแบบวงกลม ประกอบด้วยแบบเส้นตรงชุดเล็กๆหลายๆชุด เชื่อมต่อกันเป็นชุดใหญ่ เหมาะกับข้อมูลที่สัมพันธ์กันในแต่ละส่วนย่อย
แบบฐานข้อมูล (Database)
รูปแบบการนำเสนอนี้ ใช้หลักการของฐานข้อมูลมาใช้ ต้องการพัฒนาเตรื่องมือค้นหาข้อมูลป้อนดัชนีเข้าไปในฐานข้อมูล
แบบผสม (Compound)
เป็นรูปแบบที่นำเอาจุดเด่นของแต่ละรูปแบบมาผสมผสานกันขึ้นอยู่กับผู้ออกแบบระบบงานมัลติมีเดียว่าจะยึดรูปแบบใดเป็น โครงสร้างหลัก และรูปแบบใดเป็นโครงสร้างรอง
ขอบเขตของมัลติมีเดีย
• ด้านอุปกรณ์
• ด้านระบบ
• ด้านการประยุกต์ใช้งาน
• ด้านการเชื่อมโยง
ตัวอย่างสื่อมัลติมีเดีย